Reiter auf, Reiter ab

Alle Teilnehmer bilden Zweiergruppen und stellen sich anschliessend in einen Kreis. Einer der Beiden vorne, der Andere hinten. Jedes Zweierteam deponiert einen Gegenstand (z.B. einen Schal) in der Kreismitte. Es hat immer einen Gegenstand weniger in der Mitte als es Zweierteams gibt. Der Spielleiter gibt nun Befehle. Es gibt drei verschiedene Befehle: Reiter auf bedeutet, der Hintermann springt dem Vordermann auf den Rücken (Huckepack) und bleibt oben, bis ein anderer Befehl kommt. Der zweite Befehl ist, Reiter ab und heisst, der Hintermann springt wieder runter. Der dritte Befehl ist Reiter rundherum und heisst, dass der Hintermann einmal um den ganzen Kreis herum rennt und dann zwischen den Beinen seines Mitspielers durchkriecht und versucht, einen Gegenstand aus der Mitte zu nehmen. Der Letze kriegt keinen Gegenstand mehr und fliegt raus (sein Mitspieler ebenfalls).

 

Dies ist jedoch nicht die einzige Möglichkeit, um rauszufliegen. Die Befehle welche der Spielleiter gibt, zählen nur wenn das Wort “Befehl“ vor dem Befehl kommt. Wenn er also nur Reiter auf sagt, zählt dies nicht. Ebenfalls muss ein Reiter unten stehen, damit er rundherum rennen kann. Ist er Huckepack oben, kann er den Befehl Reiter rundherum nicht ausführen. Macht jemand dies doch, ist er draussen. Wichtig ist, mit jedem Team das rausfliegt auch einen Gegenstand aus der Mitte wegzunehmen. Das Team welches als Letztes noch drin ist, hat gewonnen.

Platztausch

Alle Teilnehmer setzen sich in einen Kreis. Sie werden fortlaufend nummeriert. Diese Nummern behalten sie während des ganzen Spieles.

Nun muss einer der Teilnehmer als Fänger in die Mitte. Es werden ihm die Augen verbunden. Der Fänger ruft nun zwei Nummern auf, welche miteinander den Platz tauschen müssen. Dies sollte möglichst leise und unauffällig geschehen weil das Ziel des Fängers ist es, den Einen während dieses Tausches zu berühren. Gelingt ihm dies, wird der Berührte zum Fänger. Wichtig ist jedoch, dass der Tausch innerhalb des Kreises gemacht wird und niemand aussenrum geht. Können beide Teilnehmer den Platz unbemerkt wechseln, klatschen alle in die Hände. Somit weiss der Fänger, dass er zwei neue Nummern aufrufen muss.

Laserschwert

Man bildet einen Kreis. In der Mitte des Kreises befindet sich ein Stock, der in den Boden gesteckt ist. Danach hält man sich an den Armen der Personen links und rechts fest. Man versucht eine möglichst gute Ausgangsposition zu finden. Jemand gibt das Kommando „schränzen*. Daraufhin müssen alle ziehen und versuchen entweder jemand über den Stock in der Mitte zu ziehen oder die Kette so auseinander zu reissen, dass jemand loslässt. Wenn zwei ihre Hände loslassen, fallen diese raus. Wenn jemand über den Stock gezogen wird, fällt er ebenfalls raus. Werden zwei gemeinsam über den Stock gezogen (dort wo sie sich an den Händen halten), fliegen ebenfalls Beide raus. Sobald jemand rausgeflogen ist, fasst man sich wieder neu und es beginnt von vorne. Man kann auch zuerst eine Runde drehen bevor man anfängt zu ziehen. Das geht immer weiter so, bis nur noch jemand drin ist. Der hat gewonnen..

Mörderlis

Alle Teilnehmer machen einen Kreis. Ein Spieler kann sich melden und wird zum Detektiv. Dieser geht zuerst kurz weg damit die restliche Gruppe einen Mörder bestimmen kann. Sobald dies passiert ist, kehrt der Detektiv zur Gruppe zurück und steht in die Mitte des Kreises. Nun geht es darum, dass der Mörder durch zublinzeln die Teilnehmer umbringen kann. Die Umgebrachten müssen umfallen um zu zeigen, dass sie tot sind. Der Mörder muss versuchen, alle umzubringen bevor ihn der Detektiv entlarvt. Dieser hat drei Versuche um herauszufinden, wer der Mörder ist. Wenn der Mörder alle umgebracht hat bevor der Detektiv ihn entlarvt, hat er gewonnen.

Rüebli rupfen

Die „Rüebli“ legen sich in einem Kreis auf den Boden und haken sich gegenseitig bei den Armen ein. Die „Bauern“ versuchen nun, die Rüebli auszurupfen, indem sie ein TN aus dem Kreis lösen. Dabei darf nur an der Person selber gezogen werden uns es ist nicht erlaubt, sich an den Händen der Personen zu schaffen zu machen. Falls jemand rausgezogen werden kann, muss die Lücke gleich wieder geschlossen werden indem man näher zusammenrückt.

Hund und Herrchen

Es wird ein Kreis gemacht indem je 2 Teilnehmer hintereinander stehen. Hinten das Herrchen, vorne der Hund. Das Herrchen muss die Hände hinter dem Rücken halten. Eine Person steht alleine da. Diese blinzelt einem Hund zu und dieser muss versuchen, den Besitzer zu wechseln ohne von seinem Herrchen gefasst zu werden. Dieser muss den Hund lediglich berühren. Wenn der Hund es bis zum neuen Herrchen schafft,  wird er selber zum Herrchen und umgekehrt. Wenn er es nicht schafft, also sein Herrchen ihn festhält, muss er bleiben. Das Einzelne Herrchen muss es nun von neuem versuchen.

Knotenspiel

Man bildet eine Gruppe von max. 10 Personen. Ausserdem wird eine Person bestimmt, die den Knoten lösen muss.

Nun stehen alle in einem Kreis und geben ihrem Nachbarn die Hände. Jetzt dreht man sich zu einem Knoten zusammen. Dabei kann man über Arme steigen oder auch unter anderen Armen durchgehen. Man darf jedoch die Hände seines Nachbarn nie loslassen. Die bestimmte Person muss nun versuchen Anweisungen zu geben, um den Knoten zu lösen.

Huaa

Alle Spieler stehen in einem Kreis. Jeder hält seine Hände flach aneinander. Der Erste zielt mit seinen Armen auf eine andere Person. Diese muss sich ergeben und die Arme hochhalten. Dabei muss sie/er laut “ Huaa“ schreien. Gleichzeitig zielen die Personen links und rechts von Ihm mit den Händen auf seinen Bauch (als ob sie ihn zerschneiden wollen). Danach macht der „Getroffene“ das Gleiche mit einem anderen Spieler. Je schneller die Wechsel, desto schwieriger das Spiel. Wer seinen Einsatz verhängt, ist draussen.

Chumm mit, gang wäg

Es wird ein Kreis gebildet und jeder gibt den Personen links und rechts seine Hand. Ein Paar läuft um den Kreis herum und schlagen irgendwann zwei anderen auf die Hände und sagen entweder „Chumm mit!“ oder „Gang wäg!“. Bei „Chumm mit!“ müssen sie versuchen, die Fänger einzufangen, bevor sie wieder an den Ort sind, wo sie standen.

Bei „Gang wäg!“ gehen sie in die andere Richtung und müssen einfach schneller wieder am Ort stehen, wo sie vorher standen.